Урок: 3ds Max -> IV

Бъдещи модове и промени по GTA IV

Модератор: GTA-BG Модератори

Потребителски аватар
Ico_BG
Умопобъркан
Мнения: 4216
Регистриран: 01 сеп 2009, 11:42

Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от Ico_BG » 04 апр 2011, 23:03

..:: Създаване и експортиране на карта в GTA IV ::..

---
Mixazzz © // Оригинален автор на урока
OpenIV ©
GIMS ©

---

..:: I ::.. От какво ще се нуждаете?

1. GTA IV или EFLC инсталирани на компютъра.
2. Инсталиран 3d studio max 2010 или по-нов.
3. OpenIV.
4. GIMG v1.42
5. Shadow Plugins v 0.2.4 Beta
6. Основни познания в 3d studio max.
7. Основни познания в модинга.[/color]

..:: II ::.. Преди експортиране на WDR:

Използва се само материала STANDART.

В него могат да бъдат използвани следните:

Diffuse Color - Основна текстура
Specular Level - Текстура за осветление (черно-бяла)
Bump - Текстура за височина (лилава)

Изображение

Сега ни предстои да центрираме модела. Това е много важно. Ако не го направите, не питайте после защо играта не тръгва или имате други проблеми.

Изображение

Възстановете Pivot.

Изображение

Възстановете xForm.

Изображение

- Сега натиснете ДМБ -> Convert to Editable Poly.
- Натиснете [1] на основната клавиатура.
- Натиснете [Ctrl] + [A], за да изберете всички точки.
- Натиснете квадратчето до WELD.
- Въведете 0,01.
- Натиснете [4] на основната клавиатура.
- Натиснете [Ctrl] + [A], за да изберете всички полигони.
- Натиснете AutoSmooth.
- Натиснете отново ДМБ -> Convert to Editable Poly, за да приключите.

Така трябва да се прави със всеки модел, на който правите експорт. За запазване на промените - Convert to Editable Poly.

..:: III ::.. Експортиране на WDR

Натиснете [F11] за отворите Listener. Доста полезен прозорец за информация на действията.

1) Натиснете чукчето на главния панел.
2) В раздела Shadow Plugins изберете IV IO.
3) Изберете обекта за експортиране (предварително му копирайте името).
4) Натиснете Export WDR.
5) Ще ви се появи прозорец къде да се запази. Изберете къде и именувайте файла (поставете копираното).

- Следете информацията на Listener-a.

Изображение

..:: IV ::.. Експортиране на IDE и IPL (WPL)

Натиснете [F11] за отворите Listener.

1) Натиснете чукчето на главния панел.
2) В раздела GTA IV Modding Suite натиснете START.
3) Изберете обект.
4) В прозореца GTA IV Modding Suite разкрийте Map Object раздела. Напишете текстурата, която ще се ползва в IDE.
5) За Draw Distance напишете от 1 до 300, което е нормално. Draw Distance е разстоянието, от което модела ще може да се види.
6) Натиснете SET
7) Натиснете SET за IPL. Там нищо не променяме.

Изображение

Сега трябва да направим подреждане (йерархия) на нашите модели. Подреждане не по координати, а по стойност. Това е задължително.

- Създайте dummy (Create - Helpers - Dummy) поставете го в средата на сцената и го кръстете dev_map.
- Клонирайте го и копието го преименувайте на името, което IDE файла ще ползва - например 'city_01'.
- Клонирайте отново и този път го преименувайте на map.
- Клонирайте за последно - преименувайте на objs.

Кликнете върху Graph Editor -> New Schematic View

Ето така трябва да е подредбата:

|- [-]dev_map
|- -|
|- - [-] city_01 (IDE наименование)
|- - -|
|- - - [-] map
|- - - -|
|- - - - -[-] objs
|- - - - - |
|- - - - - Model01
|- - - - - Model02
|- - - - - Model03

Изображение

Готово.

Сега трябва да създадем и LOD.

- В раздел Tools на GIMS (GTA IV Modding Suite) - кликнете на LOD Generator

1) Обекти, на които ще се генерира LOD.
2) Напишете име на LOD текстура.
3) Натиснете Generate.

Изображение

Готови сме за експорт! В раздел GTA IV , Export кликнете на IDE и после на WPL.

Изчакайте да ви се покаже съобщение Complete. Ако се покаже нещо друго - о, стига, прочетете урока отново и този път внимателно!

..:: V ::.. Експортиране на WBN в OpenFormats

Всеки колижън трябва да има настроени материали (ако не ги настроите, GIMS ще настрои материала на default).

1) Натиснете върху STANDART на избрания материал.
2) От списъка изберете GTA IV Col.

Изображение

Появява се прозорец с настройки на материала.

1) Група материали.
2) Самия материал.
3) Допълнителни материали [незадължително] - например за появата на камъчета и боклуци по улицата. Препоръчвам ви го!

Изображение

След като сте готови с материалите, време е за експорт.

- Създайте dummy (Create - Helpers - Dummy). Поставете в центъра и го кръстете dev_col.
- Създайте още едно dummy и го кръстете на името на вашия wnb файл (city_e)
- Създайте dummy - unnamed.
- Преименувайте моделите си, като започнете от нула.

Кликнете върху Graph Editor -> New Schematic View

Ето така трябва да е подредбата:

|- - [-] dev_col
|- - -|
|- - - [-] city_e (WBN наименование)
|- - - -|
|- - - - -[-] unnamed
|- - - - - |
|- - - - - 0
|- - - - - 1
|- - - - - 2

Изображение

Отворете GIMS. В раздел OpenFormats изберете OBN и натиснете OpenBounds.

..:: ГОТОВО! ::..

Сега OpenIV частта:

- Създайте WTD и импортирайте използваните текстури, включително тези за specular map и bump map.
- Направете копие на експортираните WDR и им сложете едно LOD_ пред името.
- Добавете път към IDE и WPL в gta.dat и път към архива img в images.txt (common\...)
- Отворете img файла и натиснете върху Edit Mode. След това на New -> Import openFormats -> Multiple Import и импортирайте OBN създадения файл.

Съвет: за поставяне на картата натиснете във GIMS върху Tools - Show map helper. Оттам нататък поставянето е ваше. :D

Пускайте играта и се наслаждавайте!!!

Надявам се, че съм помогнал!

Урока е специално направен по поръчка на miami4life. :D :wink:

П.С. Извинявам се за руския текст.. :mrgreen:
Последна промяна от Ico_BG на 27 апр 2011, 19:53, променено общо 1 път.

polsan
Начинаещ
Мнения: 309
Регистриран: 18 яну 2011, 15:46
Местоположение: Лос Сантос

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от polsan » 04 апр 2011, 23:20

Благодаря за инфото.
YEEAAAHH

Потребителски аватар
miami4life
Прекаляващ
Мнения: 1490
Регистриран: 16 юни 2008, 15:54
Местоположение: Miami

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от miami4life » 05 апр 2011, 13:16

Хиляди благодарности! Урока е много добър. :)
Изображение

Потребителски аватар
Ico_BG
Умопобъркан
Мнения: 4216
Регистриран: 01 сеп 2009, 11:42

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от Ico_BG » 10 апр 2011, 14:17

Имам чувството, че съм написал урока напразно.

Ето нова версия на GIMS.
  • 09.04.2011 20:57 UTC:
  • Added mass WDR exporter
  • Added name length limit
  • Fixed stream WPL export
  • Fixed IDE dummies export
  • Removed old GTA IDE/IPL converter
  • 09.04.2011 -1:17 UTC:
  • Added
  • Added car helper
  • Fixed WPL LOD ID export
  • Added garbage collection

Потребителски аватар
venom4et0o
Неконтролируем
Мнения: 2189
Регистриран: 09 апр 2009, 17:29
Местоположение: София
Контакти:

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от venom4et0o » 10 апр 2011, 14:31

Не е напразно, спокойно. След време като остана с малко свободно време и след като ъпгрейдна компютъра, този урок ще ми е много полезен :rock:
Tutun turbon vihellyksen kuulen. Äänellään se mielen kohentaa. Ujellus kuin rajun myrskytuulen. Sitä desibelipellet koittaa ohentaa!Изображение
Изображение

Потребителски аватар
Ico_BG
Умопобъркан
Мнения: 4216
Регистриран: 01 сеп 2009, 11:42

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от Ico_BG » 10 апр 2011, 15:49

Дано да е така! Ето на английски малко информация за dummy-тата.
dev_map - mapping parent
>[filename dummies] - IDE/WPL name
>>base - generic WPL, LODs must be placed here
>>>[section dummies]
>>detail - _stream WPL for the IMG archive
>>>[section dummies]
>>map - _strbig WPL for the IMG archive
>>>[section dummies]

Section dummies're:
objs - POLY/MESH object
tobj - also POLY/MESH object, but recognized only by IDE exporter
garage - BOX, name represents the GXT entry(or just "null")
cars - ANY OBJECT, used only in "detail" type WPL(cars spawn only on the "objs" section instances of that WPL)
tcyc - BOX, name represents the GXT entry(or just "null")
mlop - POLY/MESH object, used only in "map" type WPL
lodm - BOX, unknown
slow - BOX, unknown

===

dev_col - collision parent
>[filename dummies] - OBN/OBD name
>>[col] - POLY/MESH/DUMMY

If you want to create multiple objects as 1 col file, use the DUMMY and attach your objects to it.

More than 1 cols'll cause exporting OBD collision(which's position independent and spawns with the exactly named object, as in the previous GTA).
One col exports as as OBN collision, which have to be placed in the scene as it's needed ingame.
Of course, there's also a trigger under the export button...
Общо взето има промени с имената. Добавени са и LOD възможности. :)

Потребителски аватар
Ico_BG
Умопобъркан
Мнения: 4216
Регистриран: 01 сеп 2009, 11:42

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от Ico_BG » 27 апр 2011, 19:54

..:: UPDATE! ::..

Потребителски аватар
Ico_BG
Умопобъркан
Мнения: 4216
Регистриран: 01 сеп 2009, 11:42

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от Ico_BG » 14 май 2011, 22:42

DOWNLOAD

14.05.2011 9:50 UTC:
+Added MLO properties editor

12.5.2011 21:55 UTC:
+Fixed IDE/WPL hierarchy errors
+Added MLO IDE section export
+Export optimization
+WDR Shaders're importing now

11.05.2011 20:57 UTC:
+Fixed WDR material bug
+Fixed invalid WPL object names export
+Added streamX/strbigX WPL index selection
+Fixed LOD manager wrong section order bug
+Added multiselection support in LOD manager

07.05.2011 0:46 UTC:
+Returned WDR import/export
+Fixed invalid WDR materials assignment

04.05.2011 18:39 UTC:
+Removed map object size limit
+Added MLO IDE section import
+Added ODR import from IDE/WPL

28.04.2011 14:37 UTC:
+Fixed texture coordinates, vertex color and alpha in ODR/ODD importer
+Added IDE flags selection

27.04.2011 26:32 UTC:
+Added openFormats ODR/ODD import
+WPL importer doesn't need model names to load models
+Fixed repeating name bug in LOD searcher

23.04.2011 20:28 UTC:
+Map objects size limit = 800
+Collision size limit = 2000
+Collision and map objects polycount limit = 30000

20.04.2011 21:43 UTC:
+WDR export fix
+Added ODR import from WPL
+Fixed invalid materials assignment in WDR exporter

16.04.2011 21:33 UTC:
+Added poly smoothing groups support for WDR exporter
+Fixed texture coordinates error in WDR exporter

14.04.2011 0:22 UTC:
+Model shader list updated
+Added vertex color/alpha support for WDR importer
+Added materials support for WDR importer/exporter

13.04.2011 5:15 UTC:
+Added name prefix for LOD searcher
+Added 1000 units grid to the map helper
+Added "GTA IV mesh" material
+Added vertex color/alpha support for WDR exporter
+Added WDR import

11.04.2011 19:48 UTC:
+Fixed water properties
+Fixed EPoly IDE export
+Map object bounding box size limit = 1000
+Collision bounding box size limit = 2000
+Collision polygon count limit = 30000
+Updater fix

11.04.2011 18:09 UTC:
+Added mass WDR exporter
+Added name length limit
+Fixed stream WPL export
+Fixed IDE dummies export
+Removed old GTA IDE/IPL converter

Потребителски аватар
Ico_BG
Умопобъркан
Мнения: 4216
Регистриран: 01 сеп 2009, 11:42

Re: Урок: 3ds Max -> IV

Мнение от Ico_BG » 17 май 2011, 21:25

На 17 Май 2011, в 16:39 GooD-NTS написа:openFormats - Version 12 (Release 7)

Изображение

Key changes
  • Basic support for WAD files (animations). Now you can research animations with Resource Explorer.
  • Improved ODR/ODD file format. Now shaders/materials info is saved too. Minor changes.
  • Some changes in WDR/WDD/WFT viewers.
  • Removed support for WTD/WBN/WBD.
  • Minor changes in code.
Download >>>
Now just wait when 3Doomer will update GIMS for work with this version of openFormats.
Не че ще стопля някой от вас с цитата по-горе, но поне да си поддържам темата жива. :D

Отговори

Върни се в “GTA IV: Модификации”