Дата и час: 19 Яну 2018, 21:44

Часовете са според зоната UTC + 2 часа




 Страница 1 от 1 [ 10 мнения ] 
Автор Съобщение
 Заглавие: УРОК: Всичко, от което се нуждаете за експортиране на карта
МнениеПубликувано на: 03 Юли 2012, 13:05 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
Този урок ще бъде доста дълъг. И ще бъде разделен на няколко части.

-- Част I

Тук започва началото.
Урокът е предназначен за начинаещи, но в прогреса си, може несъзнателно да бъде написан и за малко по-напреднали (поне запознали се с интерфейса на 3DS Max).


--

Ще се нуждаете от:

  • 3DS Max (от 2009 нагоре, най-добре поддържана версия е 2012). Иначе, аз ще използвам 2011;
  • GIMS (GTA IV Modding Suite).

--

След като сте изтеглили GIMS и имате инсталиран 3DS Max (2009>), е време да инсталирате GIMS.
Препоръчително е да изтеглите уеб инсталацията, защото процеса на инсталиране е почти автоматизиран.
Просто трябва да преместите изтеглените файлове в главната папка на 3DS Max.

http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_1.JPG

--

Стартирайте 3DS Max и щом ви попита за инсталацията на GIMS, натиснете "Yes" и изчакайте GIMS да се изтегли.

Изображение

>>

Изображение

--

Готово! Не беше толкова трудно, нали?


Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Моделиране и текстуриране
МнениеПубликувано на: 03 Юли 2012, 13:06 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
-- Част II

Тук продължава продължението a.k.a. основно моделиране и текстуриране на модел.

--

Моделиране:

  1. Отидете до Create -> Standart Primitives -> Plane;
  2. Поставете го в четвъртия вюпорт (viewport)*
  3. Задайте му стойности на Length и Width към 200;
  4. А на Length Segs и Width Segs към 40;
  5. Възстановете позицията на повърхността (Plane) на X: 0, Y:0, Z:0.
  6. Натиснете F4 и Alt+W.

СЪВЕТ: L Segs и W Segs по принцип трябва да са пропорционални на L и W, за да няма големи проблеми в IV. Ако, например, L е 200, то стойността на L Segs да е поне 5 пъти по-малка.
СЪВЕТ: Ако искате да увеличите вюпорта, за да работите по-пълноценно, изберете го (с един клик) и натиснете Alt+W.
СЪВЕТ: Така ще покажете контурите на модела за по-лесно ориентиране, моделиране и т.н.

*вюпорт (viewport) е регион от триизмерното прожектиране, който си има метрична мрежа и разглежда триизмерния свят от даден ъгъл. Например - Top (отгоре, 2D), Left (отляво, 2D), Bottom (отдолу, 2D), Perspective (перспектива, т.е. в 3D).

--

ОБОБЩАВАНЕ НА ВСИЧКО ТОВА: Досега създадохме един Plane. Вероятно трябваше просто да го напиша в едно изречение, но вярвам, че има и начинаещи, които се запознават сега с програмата.

Резултатът: http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_4.JPG

--

Kakvo sega da napravim ot tozi Plane? Opa, samo da prevключа на кирилица :D
Защо не едно хълмче или нещо подобно? Добре.

--

  1. Конвертирайте създадения Plane в Editable Poly (дясно копче върху модела -> Convert to -> Editable Poly);
  2. Отидете в Polygon режим (натиснете 4 отгоре на клавиатурата);
  3. Отидете най-отдолу на показалото се меню и отворете "Paint Deformation";
  4. Изберете "Push/Pull" и.. ами, лесно е. Просто като в Paint – рисувайте върху модела, за да му добавите височина.

СЪВЕТ: Задръжте ALT, за да "дълбаете".
СЪВЕТ: Можете и да промените стойностите на радиуса на четката, височината, която прави и т.н.
СЪВЕТ: Създайте си нов Plane на позиция Z:0, само за да видите нивото на водата, дали нещо ще се закрие или не.

http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_5.JPG
http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_6.JPG

--

Текстуриране (оцветяване на модела):

  1. Натиснете M на клавиатурата, за да се отвори редактора на материали;
  2. Ако сте с 2011>, отидете първо до Modes -> Compact Material Editor;
  3. Изберете материал (сфера от редактора) и натиснете върху Standart;
  4. От менюто с материали също изберете Standart;
  5. Разгърнете менюто Maps и срещу Diffuse Color натиснете върху None;
  6. Изберете Bitmap и навигирайте до текстурата, която желаете.

По-лесния начин е да отворите папката, в която е текстурата и да я довлачите до сферата в отворения вече редактор на материали.

Аз избрах текстура на трева.
Още си пазя "водата", така ми изглежда по-красив модела на смешния остров; :D

  • Довлачете новосъздадения материал към модела и натиснете върху показания на изображението бутон.

http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_7.JPG

--

Виждате, че текстурата не е разпределена правилно върху модела.
Сега ще оправим това. Процесът се нарича UVW Mapping.

  1. Изберете модела и отидете в Modify tab-a;
  2. От Modifier List изберете UVW Mapping;
  3. Изберете Box от менюто "Mapping"
  4. Срещу Length, Width, Height настройте стойностите на 15;
  5. Конвертирайте отново към Editable Poly.

http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_8.JPG

--

Готови сме и с тази част!


Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Настройка на шейдъри и GTA IV материали
МнениеПубликувано на: 03 Юли 2012, 13:07 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
-- Част III

Настройване на шейдъри и GTA IV материали.

Въпрос: Какво представляват шейдърите?
Отговор: Шейдърите са разнообразни по-висши класове материали, които определят по какъв начин даден обект ще реагира на светлината или по-точно - каква сянка би създавал, колко силно отражение би отразявал и т.н.

--

Та... в тази част аз ще ви запозная с един определен шейдър, който ще удовлетвори нуждите за материали на "островчето", което създадохме преди малко.
Разбира се, ако моделът ви е различен, можете да експериментирате и с други шейдъри и collision материали.

--

  1. Отворете GIMS – чукчето най-вдясно, натиснете след това START;
  2. Отворете менюто Tools и натиснете Convert Materials http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_9.JPG;
  3. Отворете Material editor, намиращ се до бутона Convert materials;
  4. Изберете модела и ще ви се покаже един-единствен материал http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_10.JPG;
  5. Отдясно, на Model Material прозорчето, под Shader изберете Blended terrain;
  6. А под Parameter set изберете дали две текстури, три или четири искате да ползвате (gta_terrain__va_2lyr, _3lyr, _4lyr).

Аз ще използвам три - една за пясък по краищата на модела, една за трева за средата на модела и една за скали.
За да изберете текстура, натиснете върху слота "Empty".
Ако следвате все още моя вариант, на първи слой (1st layer) ще сложа, както казах - пясък, на втори - трева, на трети - скала (текстури).

  1. Натиснете в Material Editor отдолу на Paint и започнете отново да "рисувате". Помнете, че втори слой ви е тревата, а трети - скала.

Резултат: http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_11.JPG
Не е много добър резултата, но пак е нещо.

За съжаление, един недостатък. Понеже материалът е само един, а може да съдържа в себе си до 4 текстури, съответно collision материала също е един. Което означава, че няма да можем да добавим трева, защото ако го направим, тя ще се появи и върху скалите, и върху пясъка.

И с тази част, мисля, че приключихме!


Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Подготовка за експортиране
МнениеПубликувано на: 03 Юли 2012, 13:07 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
-- Част IV

Настройка на йерархия, LOD, позиция на модела в GTA IV света и някои други настройки преди експортиране.

Преди да продължим напред, клонирайте създадения обект (острова). За да го направите, натиснете дясно копче върху модела > Clone и в новопоказалия се прозорец изберете Copy, след което OK.

Преименувайте единия обект на island, а другия на LOD_island. Или както и да е, просто единия да е с "име", а другия "LOD_име".

--

  1. Изберете модела island и в Modify таб-а от Modifier List изберете TurboSmooth;
  2. Конвертирайте модела в Editable Poly.

Сега имате два модела - един, който ще е по-детайлен и друг, който няма да има много детайли и който ще се използва като прокси на детайлния, т.е. ще се вижда отдалеч (LOD обект).

- Йерархия (подреждане) и експортиране:

Йерархия на IDE/WPL:
  1. Отворете GIMS;
  2. Отидете в менюто Tools;
  3. Натиснете върху Hierarchy Manager;
  4. Изберете двата модела island и LOD_island;
  5. Срещу IDE/WPL за Filename напишете името на IDE/WPL файла, който ще създадете после. Например "mymap";
  6. Натиснете върху Assign.

  1. Сега отворете LOD Manager;
  2. Изберете отляво island, а отдясно lod_island http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_12.JPG.

  1. Затворете LOD Manager-a;
  2. Отново от менюто Tools, натиснете върху Map;
  3. Ще ви се покаже картата на GTA IV;
  4. Вземете двата модела (ако не сте изтрили водата, която сложихме за малко, изтрийте я), та... вземете двата модела и ги преместете където искате според картата.

Помнете, че картата на GTA IV ви служи и за показател за нивото на водата извън самите градове на картата.

--

Аз обичам да слагам обектите си до Статуята на Свободата.
http://morty-team.info/images/tutorial_IV/tut_13.JPG

--

Време е за настройка и на видимостта на модела в играта.

  • Отидете в менюто "IDE OBJS/TOBJ/ANIM editor", изберете модела "island" и за WTD texture dictionary напишете името на архива с текстури, който ще ползвате за модела.
  • Срещy Draw Distance напишете 1300;
  • Сега изберете модела "LOD_island", напишете името на архива с текстури, а срещу Draw Distance напишете този път 3000;
  • Изберете и двата обекта сега, отидете в менюто на GIMS - WPL Editor и натиснете Set.

Готови сте! Отново в GIMS, отидете в GTA IV менюто и под Export натиснете върху IDE и после върху WPL.

Йерархия на WDR/WBN:

  1. Изберете и двата модела;
  2. Отидете в менюто Tools и натиснете върху Hierarachy Manager;
  3. Срещу сивото "Composite collision" изберете Model;
  4. Под openFormats раздела, натиснете отметка върху Seperate objects to;
  5. Натиснете върху SET

  1. Отидете в менюто openFormats на GIMS;
  2. Под Export натиснете върху ODR\ODD;
  3. Изберете къде да се запази.

Сега изберете само модела "island", срещу "Composite collision" изберете Collision, не натискайте отметка върху Seperate objects to. Напишете име отдолу (например island_col), натиснете върху Assign и експортирайте, отивайки в менюто openFormats в GIMS и под Export натиснете OBN\ODD.

Това е! Продължете към последната част.


Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Последни стъпки
МнениеПубликувано на: 03 Юли 2012, 16:14 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
-- Част V

DA FINAL PART.

--

Ще се нуждаете от:
  • GTA IV;
  • OpenIV;
  • Предварително вече експортирани IDE, WPL, ODR, OBN.

--

Инсталирайте OpenIV, посочете къде се намира папката на вашата GTA IV.
Стартирайте и отидете в data\maps. Натиснете горе до Search върху "Edit mode".
Създайте нова папка, в която ще се намират файловете на модела. За работна папка изберете "pc\data...".

Добавете в папката IDE и WPL файла.
Отворете папката и от менюто New > създайте нов IMG архив. Именувайте го по ваш избор.
Отворете архива, отидете отново до New > Import openFormats. Изберете ODR и OBN файловете.
Създайте нов архив с текстури, с име, което сте задали при експорта на IDE (New > Texture dictionary).
Добавете вътре текстурите, използвани от модела и запазете.

Изображение

Затворете OpenIV.

--

Сега отворете images.txt, намиращ се в GTA IV\common\data.

Точно накрая, преди #map xref
...
platformimg:/data/maps/east/bronx_e   0
platformimg:/data/maps/east/bronx_e2   0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w   0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w2   0

#map xref

#map instance


напишете "platformimg:/data/maps/името на папката/името на архива 0"

Ето при мен как е:

...
platformimg:/data/maps/east/bronx_e   0
platformimg:/data/maps/east/bronx_e2   0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w   0
platformimg:/data/maps/east/bronx_w2   0
platformimg:/data/maps/custommap/island   0

#map xref

#map instance


--

Отворете gta.dat с Notepad, намиращ се в същата папка.

Намерете къде пише
...
IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_W2.IDE
IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E.IDE
IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IDE


И под него допишете "IDE platform:/DATA/MAPS/ИМЕТО НА ПАПКАТА/ИМЕТО НА IDE ФАЙЛА.IDE"

Ето при мен как е:

...
IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_W2.IDE
IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E.IDE
IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IDE
IDE platform:/DATA/MAPS/CUSTOMMAP/MYMAP.IDE


Сега намерете в gta.dat
...IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_W2.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IPL


По същия начин, допишете отдолу "IPL platform:/DATA/MAPS/ИМЕТО НА ПАПКАТА/ИМЕТО НА WPL ФАЙЛА.IPL"

Ето при мен как е:
...
IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_W2.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IPL
IPL platform:/DATA/MAPS/CUSTOMMAP/MYMAP.IPL


Готово! Сега влезте в играта и вижте резултата :razz:


Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Re: УРОК: Всичко, от което се нуждаете за експортиране на ка
МнениеПубликувано на: 04 Юли 2012, 12:04 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
СЪВЕТ: Ако моделът е над 5-8k полигона, ще е добре да го разделите. За да го направите, ще трябва да отворите GIMS и под менюто Tools, с избран модел за разделяне, да натиснете Subdivide by Polygons, като отсреща напишете на колко полигона да се раздели модела. Аз например, го нагласям на по 3 000 - 4 000.

И още нещо... Ето линк за изтегляне на GIMS

-- DOWNLOAD --


Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Re: УРОК: Всичко, от което се нуждаете за експортиране на ка
МнениеПубликувано на: 04 Юли 2012, 17:24 
Начинаещ
Аватар

Регистриран на: 18 Яну 2011, 15:46
Мнения: 309
Местоположение: Miami Florida
Чудесно. По подробно и по приятно за четене не може да бъде. Мисля , че този урок веднъж и за винаги ще помогне на желаещите да се научат на мапинги няма да има нужда от въпроси повече.Евала за работата получаваш потупване по рамото от мен за добрата работа.



_________________
YEEAAAHH
Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Re: УРОК: Всичко, от което се нуждаете за експортиране на ка
МнениеПубликувано на: 04 Юли 2012, 20:27 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
Точно за това се притеснявах – мислих, че няма да е достатъчно разбираем, понеже няма изображения :) Но явно съм грешил, благодаря ти.


Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Re: УРОК: Всичко, от което се нуждаете за експортиране на ка
МнениеПубликувано на: 05 Юли 2012, 20:26 
Неконтролируем
Аватар

Регистриран на: 09 Апр 2009, 16:29
Мнения: 2189
Местоположение: София
Ти си истински изверг! Мисля да се пробвам, ама ще се напъвам, напъвам и накрая ще вземе да излезне нещо редко... :mhihi:



_________________
Tutun turbon vihellyksen kuulen. Äänellään se mielen kohentaa. Ujellus kuin rajun myrskytuulen. Sitä desibelipellet koittaa ohentaa!Изображение
Изображение
Offline
 Профил  
 
 Заглавие: Re: УРОК: Всичко, от което се нуждаете за експортиране на ка
МнениеПубликувано на: 10 Юли 2012, 16:55 
Умопобъркан
Аватар

Регистриран на: 01 Сеп 2009, 10:42
Мнения: 4216
:D

Y U NO try it out? Y U NO gimme feedback?


Offline
 Профил  
 
Покажи мненията от миналия:  Сортирай по  
 Страница 1 от 1 [ 10 мнения ] 

Часовете са според зоната UTC + 2 часа


Кой е на линия

Потребители разглеждащи този форум: 0 регистрирани и 1 госта


Вие не можете да пускате нови теми
Вие не можете да отговаряте на теми
Вие не можете да променяте собственото си мнение
Вие не можете да изтривате собствените си мнения

Търсене:
Иди на: